sobota, 10 kwietnia 2010

Quest Items

Refleksji nad grami ciąg dalszy.

W grach narracyjnych gracz steruje konkretną postacią, wykonuje zadania, rozwija się, a przede wszystkim zbiera przedmioty (a zatem głównie, choć nie tylko rpg, czasem np. w strategicznych).Te ostatnie podzielone są na dwie główne kategorie: przedmioty zwykłe i przedmioty misji (tłumaczenie angielskiego quest items, które brzmi nieco lepiej). Pierwsze posiadają określoną wartość wymienną i w pośredni lub bezpośredni sposób mają z reguły podnieść naszą wartość bojową. Drugie czasem też, ale niekoniecznie (niektóre gry posiadają też gatunek śmieci, które po prostu są, ale w niczym nie pomagają - pomijam je w tym tekście). Ważne jest to, że posiadanie tych drugich przez określone postaci często wpływa na zachowanie ich lub kogoś innego, to są przedmioty, które coś zmieniają. Pozostałe nic nie zmieniają w dialogach, chodzi więc tylko o to, by je zdobyć i użyć lub sprzedać. To, że owe przedmioty stanowią własność neutralnych lub przyjaznych postaci może odrobinę komplikować sprawę, ale zręczne ich podwędzenie problem rozwiązuje. Nikt nie będzie się o nie pytał, nikomu ich najprawdopodobniej nie zabraknie. Do wyjątków można zaliczyć sytuacje, gdy jakaś postać, okradziona z broni, ginie i zamyka pewne możliwości fabularne (chyba, że jest to zaplanowany element zadania). Tak więc gracz może spokojnie być dobrym, ratującym świat złodziejem. W ten sposób gra honoruje zachowania psychopatyczne - jeśli przestępstwo nie zostało wykryte, to nie zostało popełnione. Tym bardziej, że często spotkać można podobną sytuację z postaciami - są takie, które mają znaczenie oraz takie, które można bezkarnie zabić i okraść. Znów kłania się ograniczenie świata gry w czasie, przestrzeni i przede wszystkim ilości zasad.

Filmy oraz książki popularne też z reguły ogniskują się na jakichś quest items - z reguły przemiocie, który może zniszczyć bądź uratować świat, odwrócić bieg wojny - lub ważnych postaciach - synu gwiezdnego tyrana, dziedzicu korony itp. Trudno natomiast znaleźć takie obiekty bądź ludzi w rzeczywistości. W prawdziwym świecie nie ma praktycznie niczego i nikogo unikalnego, niezastąpionego, kto/co samodzielnie może zmienić losy świata. A jeśli kogoś o taką władzę podejrzewamy, to raczej ze względu na jego wyjątkowe zdolności (odkrycie druku, zreformowanie państwa). Takim quest item mogłyby też być przede wszystkim plany technologiczne, ewentualnie bomba atomowa w 1945, a nie jakieś świecidełka, jak to często bywa w produkcjach pseudohistorycznych lub fantastycznych. Za ogólną zasadę przyjąłbym jednak stwierdzenie, że jeśli umiesz coś stworzyć raz, to umiesz to stworzyć wiele razy, więc żaden super unikalny miecz lub pancerz nigdy nie mógłby zostać przedmiotem, który zmienia świat. Żaden zaś człowiek nie może nigdy osiągnąć takiego znaczenia jak Luke Skywalker.

Do czego zmierzam? Naszego życia nie uznałbym za fabularne, nie mamy więc żadnych quest items i quest characters (albo też wszystko jest quest-czymśtam, bo przecież znaczenie ma wymiar relatywny). Dlaczego więc tak wszystkich bawi wieczne odtwarzanie schematu o tej jednej rzeczy/osobie, która zmienia losy świata? (Odpowiedź: problem własnej śmiertelności i małości).


Jak zatem można się domyślić, śmierć polskiego prezydenta, masy polityków i całego najwyższego sztabu dowodzenia nie wywołała we mnie żadnych głębszych refleksji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz